Model Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi yang Adaptif Terhadap Asesmen di Era Digital
DOI:
https://doi.org/10.58794/cerdas.v5i1.2178Keywords:
Gamifikasi Adaptif, Evaluasi Pembelajaran, Model Asesmen, Era DigitalAbstract
Gamifikasi merupakan salah satu metode pembelajaran baru dengan memanfaatkan fitur-fitur permainan seperti poin, lencana, level, dan papan peringkat guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Disisi lain, penelitian mengenai model evaluasi berbasis gamifikasi di era digital masih sangat terbatas. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui konsep, implementasi, dan tantangan model evaluasi berbasis gamifikasi. Metode yang digunakan adalah literatur review dengan menelaah 25 sumber yang berasal dari artikel jurnal teraktreditasi, prosiding konferensi, buku dalam rentang tahun 2022–2025. Data dianalisis melalui identifikasi masalah, analisis konten, penyusunan model konseptual, dan validasi data menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi merupakan inovasi dalam asesmen yang dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan platform seperti Kahoot, Quizizz, dan Wordwall.
Views
Downloads
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot ! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(1), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Dungus, M. A. K. F., Londa, R. K. T. K., & Desain. (2025). Gamifikasi Dalam Evaluasi Pembelajaran (Kahoot, Wayground, dan Wordwall. Tahta Media Group.
Fadillaha, Y. Al, Akbarb, A. R., & Gusmaneli. (2024). Strategi Desain Pembelajaran Adaptif Untuk Meningkatkan Pengalaman Belajar di Era Digital. Jurnal Pendidikan Sains Dan Teknologi Terapan, 01(04), 354–362.
Febryana, N. E., & Zubaidah. (2022). Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin Timur. JPSP: Jurnal Penelitian Sains Dan Pendidikan, 2(2), 159–167. https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009
Haque, M. (2024). Penerapan gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 13(1).
Jatawitika, I. G. Y., Warpala, I. W. S., & Tegeh, I. M. (2024). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Gamifikasi Untuk Meningkatkan Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14, 159–168. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4112
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer. https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Kurniadi, N. I., Agustin, R. S., & Roemintoyo. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis E-Learning Menggunakan Aplikasi Kahoot sebagai Media Evaluasi. IJCEE Indonesian Journal of Civil Engineering Education, 8(1), 62–66. https://doi.org/10.20961/ijcee.v8i1.68043
Kurniawan, A., Adrias, A., & Syam, S. S. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Konstanta: Jurnal Matematika Dan Ilmu Pengelatuan Alam, 3(1), 113–126. https://doi.org/10.59581/konstanta.v3i1.4851
Lubis, S. (2022). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 2(20), 1121–1126. https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126. https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126
Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). Pengaruh Gamifikasi Dalam Pembelajaran Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Communnity Development Journal, 6(3), 4334–4340. https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46555
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2023). Tailored gamification in education : A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28, 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4
Panis, I. C., Ama, O., Juan, F. A., Lia, M., & Freitas, F. (2025). Gamification-Based Learning Design with Wordwall to Improve Learning Activities and Learning Outcomes. Journal of Education Technology, 9(2), 271–279. https://doi.org/10.23887/jet.v9i2.96543
Praptomo, S., Rianingsih, H. H., Suryanto, & Dewi, A. K. (2022). Peran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Pengalaman Pendidikan Di Era Digital. Jurnal Ilmiah Sain Dan Teknologi, 1(1), 212–220.
Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082
Sinaga, W. M. B. B., & Firmansyah, A. (2024). Perubahan Paradigma Pendidikan di Era Digital. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4, 1–10. https://doi.org/10.47134/jtp.v1i4.492
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148. https://doi.org/10.29210/07essr500200
Tunnisah, T., & Nashrullah, R. (2024). Penerapan Aplikasi Quizizz Berbasis Mode Kertas Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV B SDN 8 Mamboro. Afeksi: Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 5(2022), 976–984. https://doi.org/10.59698/afeksi.v5i6.386
Udeozor, C., Chan, P., Abegão, F. R., & Glassey, J. (2023). Game ‑ based assessment framework for virtual reality , augmented reality and digital game ‑ based learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 20(36), 1–22. https://doi.org/10.1186/s41239-023-00405-6. https://doi.org/10.1186/s41239-023-00405-6
Wahyuni, E., Hidayati, D., & Romanto. (2022). Kesiapan Guru terhadap Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 11238–11247.
Yasmin, L., Mulyadi, M. A., Anggriani, P., Pasaribu, K. F., Azmi, C., & Girsang, D. R. (2025). Gamifikasi Dalam Teori : Efektivitas Quizziz Pada Pembelajaran Evaluasi Hasil Belajar. Menara Ilmu : Jurnal Penelitian Dan Kajian Ilmiah, 19(1), 669–676. https://doi.org/10.31869/mi.v19i1.6839
Yuliatin, I., & Rosmilawati, I. (2025). Mengurai Tantangan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Ida. Jurnal Basicedu, 9(2), 590–605.
Zourmpakis, A., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2023). Adaptive Gamification in Science Education : An Analysis of the Impact of Implementation and Adapted Game Elements on Students ’ Motivation. Computers, 12(143), 1–20. https://doi.org/10.3390/computers12070143
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 CERDAS - Jurnal Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
CERDAS - Journal of Education provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

CERDAS - Journal of Education is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0





