Pendidikan Implementasi Metode Gamification Of Learning Pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Minat Belajar di MI Tarbiyatus Sibyan Sebaung Gending Probolinggo

Authors

  • Ulifia Hidayati PENDIDIKAN

DOI:

https://doi.org/10.58794/cerdas.v5i1.1495

Keywords:

Metode Gamifikasi of Learning, Minat Belajar, dan Matematika.

Abstract

Pendidikan merupakan pondasi penting untuk membangun dan memajukan peradaban suatu bangsa. Melalui pendidikan, generasi penerus dapat dibentuk menjadi individu yang berkualitas, memiliki penegetahuan, keterampilan, serta karakter yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang menjadi penyebab rendahnya minat belajar siswa dan menganalisis implementasi metode gamification of learning pada pembelajaran matematika kelas IV di MI Tarbiyatus Sibyan Sebaung Gending probolinggo. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif kualitatif, yaitu suatu metode yang digunakan untuk menggambarkan, mendeskripsikan, dan menjelaskan secara detail fenomena atau objek penelitian berdasarkan kondisi dan situasi yang sebenarnya. Siswa kelas IV menjadi subjek dalam penelitian ini dengan jumlah 15 siswa yang terdiri dari 8 siswa perempuan dan 7 siswa laki-laki. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi langsung, wawancara, dokumentasi, dimana peneliti terjun langsung ke lokasi MI Tarbiyatus Sibyan yang beralamatkan  Jl.Olah raga Pg Gending, Desa Sebaung, Kecamatan Gending, Kabupaten Probolinggo tersebut dan memantau bagaimana proses pembelajaran di kelas.  Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perubahan yang signifikan yaitu meningkatnya minat belajar siswa setelah digunakannya metode gamifikasi of learning pada pembelajaran matematika.

 

References

A.Pandey, “6 Killer Example Of Gamification In eLearning (Updated In 2020) -,” elearningindustry, 2015. https://elearningindustry.com/6-killer-examplesgamification-in-elearning (accessed Jan. 14, 2021).

A.Pandey, “6 Killer Example Of Gamification In eLearning (Updated In 2020) -,” elearningindustry, 2015. https://elearningindustry.com/6-killer-examplesgamification-in-elearning (accessed Jan. 14, 2021).

Aspi, M., & Syahrani, S. 2022. Profesional guru dalam menghadapi tantangan perkembangan teknologi pendidikan. Adiba: Journal of Education, 2(1), 64-73.

Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. 2019. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. 2019. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Hamalik, O. 2013. Psikologi belajar. Bandung:Pustaka Setia.

Ilmadi Et Al., “Pelatihan Penggunaan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Dalam Belajar,” Jpm : Jurnal Pengabdian Mandiri1, No. 6 (2022): 1039–44

Ilmadi Et Al., “Pelatihan Penggunaan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Dalam Belajar,” Jpm : Jurnal Pengabdian Mandiri1, No. 6 (2022): 1039–44

M. Gilvy Langgawan Putra et al., Media Pembelajaran Dengan Metode Gamification Untuk Meningktkan Motivasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Di Masa Covid-19(Malang: Media Nusa Creative, 2020), 03

M. Gilvy Langgawan Putra et al., Media Pembelajaran Dengan Metode Gamification Untuk Meningktkan Motivasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Di Masa Covid-19(Malang: Media Nusa Creative, 2020), 03

Marisyah, A., Firman, F., & Rusdinal, R. 2019. Pemikiran Ki Hadjar Dewantara tentang Pendidikan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(3), 1514-1519.

Muhibbin Syah, Psikologi Belajar (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003), hal. 151

Ningsih, E. P., Putra, R. W. Y., & Simatupang, A. 2020. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Ningsih, E. P., Putra, R. W. Y., & Simatupang, A. 2020. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Noralia Purwa Yunita and Richardus Eko Indrajit, “Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game” (Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2022), 7-9,

Noralia Purwa Yunita and Richardus Eko Indrajit, “Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game” (Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2022), 7-9,

Rahadyan, A. 2019. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Rahadyan, A. 2019. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Rosarian, A.W., & Dirgantoro, K.P.S. 2020. Upaya Guru Dalam Membangun Interaksi Siswa Melalui Metode Belajar Sambil Bermain. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146

Sardiman, A. M. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor…, hal. 180

Tan, C. R., & Tasir, Z. 2022. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Tan, C. R., & Tasir, Z. 2022. Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar Retno Ariyanti Nurningtias, Nuur Wachid Abdul Majid Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. 2023. Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education,5(2),3928-393

Downloads

Published

2026-02-05

Issue

Section

Articles