Integrasi Skeleton Tracking Kinect sebagai Kontrol Pemain dalam Game Casual untuk Meningkatkan Interaktivitas dan Engagement Pemain

Authors

  • weli andrian Universitas Abdurrab
  • Rafli Rohikal Universitas Abdurrab
  • Salamun Universitas Abdurrab

DOI:

https://doi.org/10.58794/jekin.v6i1.2016

Keywords:

Kinect, Pelacakan Skeleton, Game Casual, Pendeteksian Gerkan, Interaktivitas, Kamera Kedalaman

Abstract

Perkembangan teknologi motion sensing memungkinkan terciptanya interaksi yang lebih alami antara pemain dan game digital. Microsoft Kinect merupakan perangkat motion sensing yang memanfaatkan teknologi depth camera dan skeleton tracking untuk mendeteksi pergerakan tubuh manusia secara real-time tanpa menggunakan perangkat kontrol fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan skeleton tracking Kinect sebagai sistem kontrol pemain pada game casual bertipe menangkap koin serta mengevaluasi pengaruhnya terhadap tingkat interaktivitas dan engagement pemain. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan Kinect v2 sebagai perangkat input utama, di mana gerakan tangan pemain digunakan untuk mengendalikan objek permainan. Metode penelitian yang digunakan meliputi pengembangan sistem, pengujian akurasi pelacakan skeleton, dan evaluasi pengalaman pengguna melalui pengujian langsung kepada responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skeleton tracking Kinect mampu menyediakan kontrol berbasis gerakan yang responsif dan intuitif dengan tingkat akurasi yang memadai untuk kebutuhan game casual. Selain itu, hasil evaluasi pengguna menunjukkan peningkatan keterlibatan, imersi, dan kesenangan bermain dibandingkan dengan metode kontrol konvensional. Meskipun terdapat beberapa keterbatasan seperti ketidakstabilan pelacakan pada gerakan cepat dan kondisi occlusion, secara keseluruhan integrasi skeleton tracking Kinect terbukti efektif dalam meningkatkan interaktivitas dan engagement pemain pada game casual.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Sánchez, W. (2021). Interactive Kinect Application for Learning English Vocabulary. Proceedings of the XXI International Conference on Human Computer Interaction (Interacción ’21), Málaga, Spain. Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3471391.3471411.

Y. Prisilla, A. Q. Putri, E. F. Kusnaedi, dan G. A. R., “Aplikasi Gerak Aktif Berbasis Kinect Xbox untuk Melatih Motorik Kasar Anak Usia Dini di TAAM Darurrahmah,”Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (JERKIN), vol. 3, no. 4, pp. 5294–5300, Apr–Jun 2025. doi: 10.31004/jerkin.v3i4.1369.

D. R. Darmawan, E. W. Nugroho, dan R. Sanjaya, “Learning Traditional Denok Dance With Kinect Game,” Journal of Business and Technology, vol. 1, no. 2, pp. 43–46, 2021. e-ISSN: 2776-0332.

A. P. Kuntjara, Erandaru, T. Gunawan, dan C. Hensel, “Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital,” Nirmana: Jurnal Desain dan Seni, vol. 21, no. 1, pp. 1–7, Jan. 2021, doi: 10.9744/nirmana.21.1.1-7.

M. R. Alimansyah, E. C. Djamal, R. Yuniarti, A. Arif, dan T. Prabowo, “Game Evaluasi Gerakan Pasien Rehabilitasi Cedera Bahu Berbasis Kinect Menggunakan Kalman Filter,” dalam Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi), Yogyakarta, Indonesia, Aug. 2018, ISSN: 1907-5022.

H.-M. J. Hsu, “The Potential of Kinect in Education,”International Journal of Information and Education Technology, vol. 1, no. 5, pp. 365–370, Dec. 2011.

H. Alchudri dan Zaini, “Sistem Keamanan Gedung Menggunakan Kinect Xbox 360 dengan Metode Skeletal Tracking,”Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), vol. 5, no. 6, pp. 1137–1142, 2021, ISSN: 2580-0760.

A. A. Saputra, F. N. Putra, dan R. D. R. Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” JACIS: Journal Automation Computer Information System, vol. 2, no. 1, pp. 66–73, May 2022.

F. Cary, O. Postolache, dan P. S. Girão, “Kinect-Based System and Serious Game Motivating Approach for Physiotherapy Assessment and Remote Session Monitoring,” Proceedings of the 8th International Conference on Sensing Technology, Liverpool, UK, Sep. 2–4, 2014.

F. Y. Al Irsyadi dan A. N. Rohmah, “Game Edukasi bagi Anak Autis Bertema Anggota Keluarga Berbasis Kinect Xbox 360,” Jurnal SIMETRIS, vol. 8, no. 2, pp. 739–746, Nov. 2017, ISSN: 2252-4983.

Y. H. Yang, W. Xu, H. Zhang, J. P. Zhang, dan M. L. Xu, “The Application of Kinect Motion Sensing Technology in Game-Oriented Study,” International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), vol. 9, no. 2, pp. 66–70, 2014, doi: 10.3991/ijet.v9i2.3282.

Y. P. Putra, E. W. Nugroho, dan H. Prasetya, “Game Design Education ‘Terjumlah’ Using Kinect Sensor,” Journal of Business and Technology, vol. 1, no. 1, 2021.

Černivec, A., & Bohak, C, “Using Kinect for Touchless Interaction with Existing Applications”, Human-Computer Interaction Slovenia (HCI SI) Conference, 2014.

Downloads

Published

2026-02-13

Issue

Section

Articles