Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Teknik Dasar Gaya Renang Pada Jenjang SMA
DOI:
https://doi.org/10.58794/jekin.v5i3.1814Keywords:
Media pembelajaran, Augmented reality, Teknik Dasar Gaya Renang, Model 4D, R&DAbstract
Proses pembelajaran teknik dasar gaya renang di SMA Negeri 4 Singaraja masih menggunakan media pembelajaran PPT dengan konten teks, gambar kecil serta video tutorial berdurasi panjang. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan memahami materi, mudah bosan dan kurang fokus sehingga efisiensi pembelajaran menjadi rendah. Kondisi tersebut berdampak pada kesulitan siswa dalam menerapkan teknik dasar gaya renang saat praktik. Akibatnya, efisiensi proses belajar menurun, sehingga kemampuan siswa dalam menerapkan teknik dasar gaya renang saat praktik juga terganggu. Selain itu, media pembelajaran augmented reality di tingkat SMA, termasuk SMA Negeri 4 Singaraja belum pernah dikembangkan khususnya pada materi teknik dasar gaya renang. Untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan media pembelajaran augmented reality SwimSkill AR dengan metode Research and Development (R&D) model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Aplikasi diuji melalui uji ahli isi sebesar 1,00, uji ahli media sebesar 1,00, uji coba terbatas (uji perorangan sebesar 78,94%, uji kelompok kecil sebesar 75,08%, dan uji lapangan sebesar 79,96%), uji respon peserta didik sebesar 4,2 dan uji respon guru 44,6 menghasilkan respon positif sehingga media tersebut valid, sangat praktis dan layak digunakan untuk membantu guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran teori renang di kelas.
Downloads
References
I. N. E. Mertayasa, D. S. Wahyuni, K. Agustini, N. Sugihartini, and I. G. B. Subawa, “The Innovation of Digital Flipped Book Attractive Module as Learning Media in Data Communication Subjects at Vocational High Schools,” EAI Innov. Res., vol. 213, pp. 1–11, 2022, doi: 10.4108/eai.27-11-2021.2315545.
K. Agustini, D. S. Wahyuni, I. N. E. Mertayasa, N. Sugihartini, and I. G. B. Subawa, “Digital Learning Media Innovation and Learning Experience: Creating Interactive Flipbook for Vocational Student,” EAI Innov. Res., vol. 133, pp. 1–10, 2022, doi: 10.4108/eai.27-11-2021.2315537.
B. S. Bhismantara, M. Y. Iskandar, H. T. Wijayanti, A. Widiastuti, T. Wulandari, and H. N. Rokhim, “Upaya Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Pemanfaatan Teknologi Pada Kegiatan Pembelajaran,” EDUKASI J. Penelit. Pendidik. Agama dan Keagamaan, vol. 4, no. 2, pp. 74–80, 2024, doi: 10.32729/edukasi.v4i2.177.
D. S. Wahyuni, K. Agustini, and G. Ariadi, “An AHP-Based Evaluation Method for Vocational Teacher‘s Competency Standard,” Int. J. Inf. Educ. Technol., vol. 12, no. 2, pp. 157–164, 2022, doi: 10.18178/ijiet.2022.12.2.1599.
P. W. A. Suyasa, D. Gede, H. Divayana, L. Putu, and E. Damayanthi, “Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis animaker bagi para guru di SMP Negeri 5 kediri,” Proceeding Senadimas Undiksha, vol. 53, pp. 53–59, 2022, [Online]. Available: https://lppm.undiksha.ac.id/senadimas2022/prosiding/file/8.pdf
I. G. P. Sindu, R. S. Hartati, M. Sudarma, and N. Gunantara, “Systematic Literature Review of Machine Learning in Virtual Reality and Augmented Reality,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, pp. 108–118, 2023, doi: 10.23887/janapati.v12i1.60126.
C. Breen and W. Hurst, “heARtbeat: Augmented reality for teaching electrocardiogram electrode placement,” Comput. Educ. X Real., vol. 7, no. January, pp. 1–9, 2025, doi: 10.1016/j.cexr.2025.100107.
D. Arkan et al., “ScienceDirect ScienceDirect Augmented reality for studying hands on the human body for Augmented reality for studying hands on the human body for elementary school students elementary school students,” Procedia Comput. Sci., vol. 216, no. 2020, pp. 237–244, 2023, doi: 10.1016/j.procs.2022.12.132.
I. Ainur, F. Raditya, A. Nurul, A. Dwi, R. Ramadani, and M. Habibbulloh, “Ethnoscience-enhanced physics virtual simulation and augmented reality with inquiry learning : Impact on students ’ creativity and motivation,” Think. Ski. Creat., vol. 57, no. September, pp. 1–17, 2025, doi: 10.1016/j.tsc.2025.101846.
K. Alsolami and A. Allinjawi, “The Impact of an Augmented Reality Tool on Students with Dyscalculia in Learning Multiplication Concepts,” Procedia Comput. Sci., vol. 265, pp. 191–198, 2025, doi: 10.1016/j.procs.2025.07.172.
N. S. Mahmudin and U. Saprudin, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Dengan Metode Research and Development (R&D),” J. Inf. dan Komput., vol. 11, no. 1, pp. 31–38, 2023, doi: https://doi.org/10.35959/jik.v11i01.408.
S. Djafar and D. Novian, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer,” Jambura J. Informatics, vol. 3, no. 1, pp. 44–57, 2021, doi: 10.37905/jji.v3i1.10440.
S. Ramdany, “Penerapan UML Class Diagram dalam Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web,” J. Ind. Eng. Syst., vol. 5, no. 1, pp. 30–41, 2024, doi: 10.31599/2e9afp31.
E. Puspita Sari and E. Pudjiarti, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Jasa Percetakan Berbasis Website Studi Kasus : CV. Prima Framedia (Design-Build Sales Information System Website-Based Printing Services Case Study: CV. Prima Framedia),” JTIM J. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 2, no. 4, pp. 229–236, 2021, doi: https://doi.org/10.35746/jtim.v2i4.112.
S. S. Nurhalisa, “Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Canva Pada Pembelajaran IPA Dengan Pendekatan Saintifik,” J. Abil. J. Educ. Soc. Anal., vol. 3, no. 1, p. 38, 2022, doi: https://doi.org/10.51178/jesa.v3i1.386.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JEKIN - Jurnal Teknik Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JEKIN-Journal of Informatics Engineering provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JEKIN-Journal of Informatics Engineering is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0






