Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI <p><strong> SANTI - Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi</strong> diterbitkan 3 (tiga) kali dalam setahun pada bulan <strong>Maret</strong>, <strong>Juli</strong> dan <strong>November</strong> oleh Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah dalam membantu para akademisi, peneliti dan praktisi untuk menyebarkan hasil penelitiannya. Tujuan Jurnal SANTI adalah sebagai sarana untuk menerbitkan makalah/artikel dalam bidang Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.</p> <p> </p> en-US <p><strong>SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology</strong> provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the <a href="http://rumahjurnal.or.id/index.php/JEKIN/management/settings/&lt;a%20href=&quot;http:/creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/&quot; rel=&quot;license&quot;&gt;">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>. </p> <p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0;" src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Lisensi Creative Commons" /></a><br /><strong>SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology</strong> is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0</a></p> jurnalsanti@gmail.com (Debi Setiawan) etikamelsyahputri@gmail.com (Etika Melsyah Putri) Fri, 18 Jul 2025 00:00:00 +0000 OJS 3.3.0.7 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Pengembangan Aplikasi Permainan Pisah Menggunakan Metode Finite State Machine untuk Anak-Anak https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/787 <p>Pengelolaan sampah yang belum optimal di Indonesia menjadi permasalahan yang perlu diatasi. Edukasi pemilahan sampah sejak dini pada anak-anak dapat membentuk kebiasaan yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi permainan "Pisah" menggunakan metode Finite State Machine (FSM) dalam bentuk non-deterministic finite automaton dengan transisi epsilon (ϵ-NFA). Metode pengembangan perangkat lunak digunakan, meliputi analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Aplikasi permainan "Pisah" dirancang dengan tiga level, dimana pemain harus memilah sampah organik dan non-organik melalui sentuhan tangan. Setiap transisi, input, dan state pada ϵ-NFA menggambarkan karakteristik atau keadaan dalam permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi permainan "Pisah" dapat dibangun menggunakan pemodelan ϵ-NFA. Ini membuktikan bahwa teori automata dapat dimanfaatkan untuk membantu pengembang dalam mendesain aplikasi permainan. Aplikasi ini dapat memfasilitasi anak-anak dalam belajar memilah sampah secara interaktif dan menyenangkan, sehingga dapat membentuk kebiasaan yang baik sejak dini.</p> Fawaz Akbar Copyright (c) 2025 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/787 Fri, 18 Jul 2025 00:00:00 +0000 Evaluasi Pembelajaran Interaktif untuk SD Kelas 1-3 dengan Game Kuis Construct 3 https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/788 <p><em>Di era digital ini, pengetahuan dan teknologi semakin berkembang, begitu pula dengan cara aktivitas belajar mengajar yang semakin beragam, mulai dari cara belajar manual hingga menggunakan teknologi seperti game edukasi. Salah satu tantangan dalam pendidikan adalah kurangnya interaktivitas dan motivasi dalam metode pembelajaran tradisional dan </em><em>penyampaian materi Pembelajaran dilakukan secara monoton sehingga siswa bosan dan minat dalam belajar berkurang. Oleh, karena itu dilakukan media pembelajaran yang berkreasi dengan dilengkapi animasi yang cukup menarik contohnya pada pengembangan media pembelajaran aplikasi Android berbasis Construct 3. Media pembelajaran ini dibuat untuk mempermudah dan memberikan fasilitas belajar kepada peserta didik maupun guru di kelas. bahwa media pembelajaran sangat layak untuk diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga respon peserta didik terhadap media pembelajaran dapat menarik antusiasme dalam Pembelejaran. Berdasarkan masalah-masalah yang telah dijelaskan sebelumnya maka diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran untuk siswa. Pada penelitian ini digunakan metode R&amp;D sebagai metode penelitiannya. Dan pengembangan media pembelajaran berjenis kuis dengan materi di skolah untuk siswa kelas 1-3 sd akan dikembangkan dengan menggunakan Construct 3 yang dapat dimainkan pada smartphone Android.</em></p> <p><em> </em></p> Amir Sarifudin Copyright (c) 2025 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/788 Fri, 18 Jul 2025 00:00:00 +0000 Jurnal Pengembangan Game Platform Edukatif untuk Anak-Anak dengan Metode GDLC https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/789 <p>Game platform adalah sebuah sistem atau lingkungan di mana permainan video dapat dibuat, dan dimainkan. pemain mengendalikan karakter untuk melompati gantungan dan menghindari rintangan. Banyak game yang dimainkan dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan susah dimainkan oleh kalangan orang karena dalam strategi permainan nya, sangat sulit dalam mengontrol jalannya di in game. Rabbit Jump adalah game yang dimana dalam bentuknya yang sederhana dan menarik perhatian kalangan banyak orang dan mampu membentuk konsentrari seseorang. Tujuan penelitian ini untuk membentuk karakter,konsentrasi dan pola pikir seseorang yang baik dan dituangkan ke dalam aplikasi Rabbit Jump. Dalam hal ini menggunakan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) didalam metode ini terdapat 6 tahapan pengembangan yang digunakan diantaranya adalah tahap inisialisasi, tahap per-produksi, tahap produksi, tahap pengujian alpha, beta rilis dan versi liris. Aplikasi yang dikembangkan, nantinya dapat digunakan untuk memperkenalkan Rabbit Jump kepada anak-anak. Melalui game yang dibangun, harapannya dapat meningkatkan apresiasi terhadap Rabbit Jump, guna membentuk konsentrasi dan pola pikir yang baik.</p> Melisa Putri Copyright (c) 2025 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/789 Fri, 18 Jul 2025 00:00:00 +0000 Aplikasi Game 2D Menggunakan Construct 3 Berbasis Android https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/794 <p>Aplikasi game Android berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, aplikasi ini memiliki peluang sebagai media hiburan dan juga bisa melatih kita agar fokus dan konsentrasi yang tinggi, apabila dirancang dengan tepat. Game Flappy Plane dikenal karena tingkat kesulitannya yang tinggi. Ini dapat menjadi masalah karena dapat membuat pemain frustrasi dan berpotensi untuk mengurangi tingkat retensi pemain. Adapun metodologi dalam perancangan game ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu, konsep, perancangan, pengumpulan bahan pembuatan pengujian, distribusi dengan menggunakan perangkat Construct 3. Tujuan utama pembuatan game Flappy Plane untuk menyediakan hiburan bagi pemain. Game sederhana ini bisa menjadi cara yang baik untuk mengisi waktu luang dan memberikan hiburan yang ringan. Berdasarkan alasan tersebut, maka konsep game bercerita tentang pesawat terbang melewati beberapa rintangan untuk mencapai tujuannya, permainan ini juga dapat bermanfaat untuk mengurangi stress melalui hiburan sederhana. Tahap penciptaannya berupa aplikasi Android Flappy Plane dalam bentuk prangkat smartphone berbasis Android.</p> Delima Sari Copyright (c) 2025 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/794 Sat, 19 Jul 2025 00:00:00 +0000 Game Matching Card Hewan Untuk Melatih Kemampuan Kognitif Anak Menggunakan Metode GDLC https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/796 <p>Pendidikan merupakan hal yang penting bagi manusia, dari kecil hingga dewasa,</p> <p>Seiring dengan berjalannya waktu kemajuan teknologi yang pesat menyebabkan berkurangnya minat belajar pada anak, anak jadi lebih sibuk bermain dengan ponsel sehingga tidak bisa membagi waktu untuk bermain dan belajar. Yang akhirnya mendorong dibuatnya penelitian ini, penelitian tentang perancangan aplikasi game Matching Card Hewan dilengkapi dengan <em>sound </em>berbahasa Inggris berbasis Mobile menggunakan Construct 2 dengan metode GDLC <em>(Game Development Lifecycle)</em> untuk meningkatkan kembali minat belajar anak. Game ini bertujuan untuk meningkatkan daya ingat dan kemampuan kognitif anak dengan mengingat gambar-gambar hewan yang harus dicocokan dengan pasangannya, sekaligus mengingat nama hewan menggunakan Bahasa inggris. Aplikasi juga dilengkapi dengan level yang akan meningkat ketika berhasil menyelesaikan tantangan yang bertujuan meningkatkan adrenalin anak sehingga anak jadi semakin semangat bermain sambil belajar kosakata Inggris baru.</p> Daffa Maulana Suherman Copyright (c) 2025 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/796 Sat, 19 Jul 2025 00:00:00 +0000 Perancangan Aplikasi Smart Farming Berbasis Design Thinking untuk Optimalisasi Manajemen Lahan Pertanian https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/1637 <p><em>Perubahan iklim, keterbatasan sumber daya, dan rendahnya efisiensi manajemen pertanian menjadi tantangan utama dalam sektor pertanian modern. Studi ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi smart farming yang dapat membantu petani dalam mengelola lahan pertanian secara efektif. Pendekatan Design Thinking digunakan untuk memastikan aplikasi dikembangkan berdasarkan kebutuhan nyata petani. Penelitian ini melalui lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasilnya adalah sebuah prototipe aplikasi yang menyediakan fitur manajemen tanam, pemantauan pertumbuhan tanaman, prediksi cuaca, serta pengingat pemupukan dan irigasi. Uji coba awal menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan meningkatkan efisiensi operasional petani. Temuan ini menunjukkan potensi besar aplikasi smart farming dalam mendukung pertanian berkelanjutan berbasis teknologi lunak yang terjangkau dan adaptif.</em></p> Debi Setiawan Debi, Ramalia Noratama Putri Copyright (c) 2025 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/1637 Wed, 30 Jul 2025 00:00:00 +0000