Game Matching Card Hewan Untuk Melatih Kemampuan Kognitif Anak Menggunakan Metode GDLC
DOI:
https://doi.org/10.58794/santi.v5i2.796Keywords:
Game, Mobile, Matching Card, Construct 2Abstract
Pendidikan merupakan hal yang penting bagi manusia, dari kecil hingga dewasa,
Seiring dengan berjalannya waktu kemajuan teknologi yang pesat menyebabkan berkurangnya minat belajar pada anak, anak jadi lebih sibuk bermain dengan ponsel sehingga tidak bisa membagi waktu untuk bermain dan belajar. Yang akhirnya mendorong dibuatnya penelitian ini, penelitian tentang perancangan aplikasi game Matching Card Hewan dilengkapi dengan sound berbahasa Inggris berbasis Mobile menggunakan Construct 2 dengan metode GDLC (Game Development Lifecycle) untuk meningkatkan kembali minat belajar anak. Game ini bertujuan untuk meningkatkan daya ingat dan kemampuan kognitif anak dengan mengingat gambar-gambar hewan yang harus dicocokan dengan pasangannya, sekaligus mengingat nama hewan menggunakan Bahasa inggris. Aplikasi juga dilengkapi dengan level yang akan meningkat ketika berhasil menyelesaikan tantangan yang bertujuan meningkatkan adrenalin anak sehingga anak jadi semakin semangat bermain sambil belajar kosakata Inggris baru.
Downloads
References
M. Hafis And R. Meliasari, “Analisis Penggunaan Aplikasi Pada Smartphone Sebagai Media Pembelajaran,” Jiip - J. Ilm. Ilmu Pendidik., Vol. 4, No. 8, Pp. 740–747, 2021, Doi: 10.54371/Jiip.V4i8.339.
N. Zein, “Perancangan Game Matching Card Untuk Meningkatkan Memori Otak Pada Anak,” Melek It, Vol. 5, No. 2, Pp. 35–39, 2019.
J. A. M. Moch. Kholil, Rafika Akhsani, Kristinanti Charisma, “Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah Berbasis Android 2d,” No. 51.
A. C. B. Eri Satria Yudatama, Nurhadi, “Smartphone Dan Keluarga (Deteritorialisasi Keluarga Pemakai Smartphone Di Kota Surakarta),” Pp. 1–23, 2016.
C. V. Ones S. Deniz, Stephan Dilchert, Cognitive Abilities. 2012.
B. Siswa, S. Menengah, A. Sma, L. Meilani, B. Bastulbar, And W. D. Pratiwi, “Dampak Pembelajaran Jarak Jauh Terhadap Aspek Kognitif , Afektif , Dan Psikomotor,” Pp. 282–287.
R. S. E. Keefe And W. S. Fenton, “How Should Dsm-V Criteria For Schizophrenia Include Cognitive Impairment?,” Schizophr. Bull., Vol. 33, No. 4, Pp. 912–920, 2007, Doi: 10.1093/Schbul/Sbm046.
S. Aryadi, “Learning Construct 2,” P. 84, 2014.
F. Ilmu And K. Universitas, “Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle Rio Andriyat Krisdiawan,” Vol. 12, Pp. 1–9, 2018.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0