Pengembangan Game Edukasi Doa Harian untuk Efektivitas Anak Menghafal Menggunakan Metode MDLC
DOI:
https://doi.org/10.58794/santi.v4i2.791Keywords:
Doa Harian, Game Edukasi, MDLC, Anak-anak, Pembelajaran InteraktifAbstract
Menghafal doa-doa harian merupakan kewajiban bagi setiap muslim, termasuk anak-anak. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang efektif dan kurang menarik bagi anak-anak. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan agar anak-anak lebih termotivasi dalam menghafal doa-doa harian. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa game edukasi doa harian yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas anak dalam menghafal doa-doa harian melalui metode pembelajaran yang menyenangkan. Game ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Objek penelitian ini adalah anak-anak usia 6-10 tahun yang sedang belajar menghafal doa-doa harian. Metode MDLC digunakan untuk mengembangkan game edukasi yang menarik dan interaktif dengan memadukan unsur-unsur multimedia seperti gambar, suara, dan animasi. Hasil penelitian ini berupa sebuah game edukasi doa harian yang telah melalui serangkaian pengujian dan evaluasi. Game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif bagi anak-anak dalam menghafal doa-doa harian melalui pendekatan yang menyenangkan dan interaktif.
Downloads
References
A. Muntaz, Y. Hariansyah, and A. Aryanto, “Perancangan Buku Doa Untuk Anak-Anak,”
Besaung J. Seni Desain dan Budaya, vol. 1, no. 1, pp. 16–24, 2016, doi: 10.36982/jsdb.v1i1.41.
R. Ridwan, A. Siahaan, and Z. Zulheddi, “Aplikasi Beta (Belajar Dari Peta): Media Edukasi Mengenal Doa-Doa Harian Untuk Siswa Sd Kelas Rendah,” J. MUDARRISUNA Media Kaji. Pendidik. Agama Islam, vol. 12, no. 2, p. 309, 2022, doi: 10.22373/jm.v12i2.12984.
S. Suryadi, “Peranan Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Kegiatan Pembelajaran Dan Perkembangan Dunia Pendidikan,” J. Inform., vol. 3, no. 3, pp. 9–19, 2019, doi: 10.36987/informatika.v3i3.219.
F. R. Pradhana, T. Harmini, and M. Naufal, “Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification,” JUMANJI (Jurnal Masy. Inform. Unjani), vol. 5, no. 2, p. 99, 2021, doi: 10.26874/jumanji.v5i2.96.
W. Sulistiyawati, R. Sholikhin, D. S. N. Afifah, and T. Listiawan, “Peranan game edukasi Kahoot! dalam menunjang pembelajaran Matematika,” Wahana Mat. dan Sains J. Mat. Sains, dan Pembelajarannya, vol. 15, no. 1, pp. 46–57, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/29851
M. Chang and S. Rostianingsih, “Implementasi Animasi Pada Mutimedia Interaktif,” no. 031.
R. I. Borman and Y. Purwanto, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2019.
M. K. Muhammad Rizal, “Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English,” Ranc. Bangun Game Edukasi Vocab. English Menggunakan Metod. Multimed. Dev. Life Cycle, vol. 9, no. 1, pp. 75–80, 2019.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0