Jurnal Pengembangan Game Platform Edukatif untuk Anak-Anak dengan Metode GDLC

Authors

  • Melisa Putri Universitas Abdurrab

DOI:

https://doi.org/10.58794/santi.v5i2.789

Keywords:

Game, Platform, tantangan, construct 3

Abstract

Game platform adalah sebuah sistem atau lingkungan di mana permainan video dapat dibuat, dan dimainkan. pemain mengendalikan karakter untuk melompati gantungan dan menghindari rintangan. Banyak game yang dimainkan dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan susah dimainkan oleh kalangan orang karena dalam strategi permainan nya, sangat sulit dalam mengontrol jalannya di in game. Rabbit Jump adalah game yang dimana dalam bentuknya yang sederhana dan menarik perhatian kalangan banyak orang dan mampu membentuk konsentrari seseorang. Tujuan penelitian ini untuk membentuk karakter,konsentrasi dan pola pikir seseorang yang baik dan dituangkan ke dalam aplikasi Rabbit Jump. Dalam hal ini menggunakan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) didalam metode ini terdapat 6 tahapan pengembangan yang digunakan diantaranya adalah tahap inisialisasi, tahap per-produksi, tahap produksi, tahap pengujian alpha, beta rilis dan versi liris. Aplikasi yang dikembangkan, nantinya dapat digunakan untuk memperkenalkan Rabbit Jump kepada anak-anak. Melalui game yang dibangun, harapannya dapat meningkatkan apresiasi terhadap Rabbit Jump, guna membentuk konsentrasi dan pola pikir yang baik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Z. A. Hasibuan and K. Agustini, “Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika Senapati,” Jl. Udayana Kampus Teng., no. 0362, p. 27213, 2017, [Online]. Available: http://pti.undiksha.ac.id/senapatiii%0Ahttp://pti.undiksha.ac.id/senapatii

A. N. Fauzi, “Super Mare Berbasis Komputer Jenis Game Platformer Sebagai Media Pembelajaran Matematika Siswa Kelas X SMA Muhammadiyah Tarakan,” pp. 45–47, 2019, [Online]. Available: https://repository.ubt.ac.id/index.php?p=show_detail&id=691&keywords=

L. To, B. Thompson, J. R. Blum, G. Maehara, R. F. Hess, and J. R. Cooperstock, “A game platform for treatment of amblyopia,” IEEE Trans. Neural Syst. Rehabil. Eng., vol. 19, no. 3, pp. 280–289, 2011, doi: 10.1109/TNSRE.2011.2115255.

G. N. Yannakakis, O. M, J. Hallam, and H. H. Lund, “Comparative Fun Analysis in the Innovative Playware Game Platform,” Proc. 1st World Conf. Fun ’n Games, pp. 64–70, 2006.

M. Manzano, M. Urueña, M. Sužnjević, E. Calle, J. A. Hernández, and M. Matijasevic, “Dissecting the protocol and network traffic of the OnLive cloud gaming platform,” Multimed. Syst., vol. 20, no. 5, pp. 451–470, 2014, doi: 10.1007/s00530-014-0370-4.

A. Haviv, Y. Huang, and N. Li, “Intertemporal demand spillover effects on video game platforms,” Manage. Sci., vol. 66, no. 10, pp. 4788–4807, 2020, doi: 10.1287/mnsc.2019.3414.

E. L. Putri, S. Derta, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi,” Inf. Manag. Educ. Prof. J. Inf. Manag., vol. 7, no. 2, p. 194, 2023, doi: 10.51211/imbi.v7i2.2218.

E. Marchi et al., “The ASC-inclusion perceptual serious gaming platform for autistic children,” IEEE Trans. Games, vol. 11, no. 4, pp. 328–339, 2019, doi: 10.1109/TG.2018.2864640.

A. Chia, B. Keogh, D. Leorke, and B. Nicoll, “Platformisation in game development,” Internet Policy Rev., vol. 9, no. 4, pp. 1–28, 2020, doi: 10.14763/2020.4.1515.

N. Sistem, M. No, M. M. M. Urue, and M. Suÿznjevi, “Membedah Protokol dan Lalu Lintas Jaringan OnLive Platform Permainan Cloud”.

Downloads

Published

2025-07-18

Issue

Section

Articles