Aplikasi Game Maze Untuk Meningkatkan Semangat Anak Usia Dini Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)
DOI:
https://doi.org/10.58794/santi.v4i2.764Keywords:
Game, Construct 3, KognitifAbstract
Anak usia dini sering sekali mengalami kesulitan dalam menjaga semangat dan minat belajar karena metode pembelajaran yang kurang menarik dan membosankan. Hal ini dapar berdampak negative pada perkembangan kognitif dan emosional mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game eduaktif yang dirancang khusus untuk meningkatkan semangat dan motivasi belajar. Game ini dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif sehingga anak-anak lebih termotivasi untuk belajar. Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan game maze menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC),karena memiliki kerangka kerja yang terstruktur dalam pengembangan game, mulai dari konsep, desain, pengembangan, pengujian dan peluncuran. Game ini dilengkapi dengan berbagai tantangan yang dirancang untuk meningkatkan semangat dan konsesntrasi anak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi game maze yang dikembangkan dengan metode GDLC berhasil meningkatkan semangat belajar anak usia dini. Selain itu, feedback dari orang tua dan pendidik juga menunjukkan bahwa game ini efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan
Downloads
References
A. Asmara, L. Judijanto, I. P. A. D. Hita, and K. Saddhono, “Media Pembelajaran Berbasis Teknologi: Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada Anak Usia Dini?,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 7, no. 6, pp. 7253–7261, 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i6.5728.
R. Ardiana, “Implementasi Media Berbasis TIK untuk Pembelajaran Anak Usia Dini,” Murhum J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 1, pp. 103–111, 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.117.
S. D. Harti, “Keteladanan Orang Tua dalam Mengembangkan Moralitas Anak Usia Dini,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 7, no. 5, pp. 5369–5379, 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i5.5191.
R. Fransisca, S. Wulan, and A. Supena, “Meningkatkan Percaya Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, p. 630, Jan. 2020, doi: 10.31004/obsesi.v4i2.405.
E. Kurniasih and N. Priyanti, “Pengaruh pendekatan pembelajaran diferensiasi terhadap kemampuan literasi baca, tulis dan numerasi,” J. Ilm. potensia, vol. 8, no. 2, pp. 398–408, 2023.
P. S. Mulia and E. Kurniati, “Partisipasi Orang Tua dalam Pendidikan Anak Usia Dini di Wilayah Pedesaan Indonesia,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 7, no. 3, pp. 3663–3674, 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i3.4628.
J. Khatib Sulaiman, S. Permatasari, M. Asikin, N. Rachmani Dewi, and U. Negeri Semarang, “MaTriG: Game Edukasi Matematika dengan Construct 3,” Indones. J. Comput. Sci. Attrib., vol. 1, no. 1, p. 233.
D. M. Luay, Asriyanik, and W. Apriandari, “Penggunaan Metode Gdlc (Game Development Life Cycle) Untuk Mengenal Bendera Dunia,” INFOTECH J., vol. 10, no. 1, pp. 40–48, 2024, doi: 10.31949/infotech.v10i1.8374.
D. Apriani, M. Darwis, and W. Trisari, “Pengembangan Game Fun Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC),” J. Ilmu Komput. dan Sist. Inf., vol. 7, no. 1, pp. 238–245, 2024, doi: 10.55338/jikomsi.v7i1.2919.
M. G. Wellson and W. T. Atmojo, “Implementasi Metode Gdlc Pada Game Taxi Rush Menggunakan Unity Engine,” J. Teknoinfo, vol. 18, no. 1, pp. 201–214, 2024, [Online]. Available: https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
M. Micheal and F. Simanjuntak, “Perancangan Game Fpp Mountain Climbing Life Simulation Menggunakan Metode Gdlc,” Comput. Based Inf. Syst. J., vol. 12, no. 1, pp. 1–11, 2024, doi: 10.33884/cbis.v12i1.8167.
A. Arief, M. Muhammad, and F. Amin, “Development Of Educational Game Using GDLC Method: A Case Study Of Algorithm And Data Structures Course,” IJIS Indones. J. Inf. Syst., vol. 8, no. 2, pp. 120–125, 2023.
D. R. Fadilla, F. Fauziah, and R. T. Aldisa, “Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC,” J. Inf. Syst. Res., vol. 4, no. 4, pp. 1377–1386, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3754.
F. Mayang and A. Frindani, “Pengaruh media permainan labirin terhadap kecerdasan visual spasial anak usia 5-6 tahun di TK Pancasila III di kota surabaya,” vol. 12, no. 1, pp. 1–9, 2023, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paud-teratai/index
Y. Yuniasih, A. Loita, and N. M. Aprily, “Permainan Maze dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca pada Anak Usia Dini,” JECIE (Journal Early Child. Incl. Educ., vol. 7, no. 1, pp. 64–71, 2023, doi: 10.31537/jecie.v7i1.1205.
N. Faizah, A. Ainol, and I. H. Kiromi, “Implementation of Maze Games in Learning for Children’S Cognitive Development At Ra Al-Khairat,” Golden Age J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 7, no. 1, pp. 17–26, 2023, doi: 10.29313/ga:jpaud.v7i1.11640.
S. Jalu Kinayun, F. Santi Wahyuni, and F. Xaverius Ariwibisono, “Rancang Bangun Game Road Maze 3D,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 5, pp. 2966–2927, 2024, doi: 10.36040/jati.v7i5.7563.
A. D. Wulandari et al., “PENGEMBANGAN GAME MAZE BERBASIS MEDIA INTERAKTIF SESUAI TEMA UNTUK ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK IT IZZUDIN PALEMBANG.”
R. Andriyat Krisdiawan, “PENERAPAN MODEL PENGEMBANGAN GAMEGDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE )DALAM MEMBANGUN GAME PLATFORM BERBASIS MOBILE,” vol. 2, no. 1, 2019.
B. T. D. Irianto, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Penerapan Algoritma A-Star Dalam Mencari Jalur Tercepat dan Pergerakan NonPlayer Character Pada Game Petualangan Labirin Tech-Edu,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 5, no. 3, p. 953, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3094.
Y. F. Hendrawan, “A Maze Game on Android Using Growing Tree Method,” in Journal of Physics: Conference Series, Institute of Physics Publishing, Feb. 2018. doi: 10.1088/1742-6596/953/1/012148.
D. J. O. Hoetama, F. P. Putri, and P. M. Winarno, “Algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Flood Fill sebagai Maze Generator pada Game Labirin,” Ultim. Comput., vol. 10, no. 2, pp. 59–64, 2019, doi: 10.31937/sk.v10i2.1064.
R. N. Fauzan and R. Sanjaya, “Permainan Labirin COVID-19 untuk Meningkatkan Konsentrasi pada Anak Tuna Grahita Berbasis Construct 3,” E-Prosiding Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 1–10, 2022.
R. A. Krisdiawan, A. Fitriani, and H. Budianto, “Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda,” Media J. Inform., vol. 14, no. 1, p. 31, 2022, doi: 10.35194/mji.v14i1.2326.
M. Anisa and N. Rofiq, “OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Science PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN ANAK PRAMUKA DENGAN MENGGUNAAN SCIRRA CONSTRUCT 3”, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
SANTI - Journal of Information Systems and Information Technology is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0