Model Pembelajaran Fun dimasa Pandemi Covid 19 Pada Siswa SMK Taruna
DOI:
https://doi.org/10.58794/jdt.v1i1.28Keywords:
− Model Pembelajaran FUN, Pandemi, QuizizzAbstract
Masa sekarang smartphone atau gadget bukanlah barang dalam kategori tersier. Dibuktikan dengan hampir semua orang mulai dari usia SD, SMP, SMA dan mahasiswa memilikinya. Mulai dari anak kecil hingga orang tua mahir dalam penggunaanya. Berdasakan hal tersebut sangatlah mungkin smartphone atau gadget dapat diefektifkan pemanfaatannya sebagai media atau sarana pembelajaran jarak jauh di tengah masa pandemic Covid -19. Pemanfaatan smartphone atau gadget memerlukan aplikasi tambahan. Aplikasi ini tidak terdaftar sebagai aplikasi bawaan yang bias diunduh di laman play store bagi pengguna android atau app store bagi pengguna IOS (iphone). Sekedar alternatif, aplikasi yang dapat dipergunakan antara lain Whatsapp, google form, quizizz, edmodo, dan microsoft office. Di tengah pandemi Covid 19, proses pembelajaran dan penilaian tetap bisa dilaksankan dengan efekftif dan efisien. Penilaian pun tetap bisa dilaksanakan dari jarak jauh. Mengingat ada banyak aplikasi yang bisa dipilih oleh masing-masing guru. Salah satunya yang bagus untuk dimanfaatkan adalah aplikasi Quizizz. Quizizz dapat memberikan kelebihan-kelebihan tersendiri baik bagi siswa maupun bagi guru itu sendiri. Quizizz dapat melaksanakan evaluasi pembelajaran setiap hari dari rumah. Bisa juga dimanfaatkan untuk media pelaksanaan Penilaian Tengah Semester (PTS) dari rumah. Serta dapat pula dimanfaatkan untuk melaksanakan Ujian Akhir Semester (UAS) dari Rumah.
References
C. J. Chapman, E. J., & Byron, “The flexible application of carrying capacity in ecology. Global Ecology and Conservation,” 2018.
N. Taradisa, “Kendala yang Dihadapi Guru Mengajar Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Min 5 Banda Aceh. Kendala yang Dihadapi Guru Mengajar Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Min 5 Banda Aceh, 1-11,” 2020.
L. Mustofa, M. I., Chodzirin, M., Sayekti and R. & Fauzan, “Formulasi Model Perkuliahan Daring Sebagai Upaya Menekan Disparitas Kualitas Perguruan Tinggi,” 2019.
B. Fiksl, M., Flogie, A., danAberšek, “Innovative teaching/learning methods to improve science, technology and engineeringclassroomclimate andinterest.Journal of Baltic Science Education,” 2017.
A. Bahar, “Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz,” 2017.
P. 2018 Purnomo, “PR Jaman Now: Bermain Game?!,” 2018.
Agustiana, “Pelatihan Penggunaan Media Thinkers Fun Pada Pembelajaran Ipa Sd Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif,” 2020.
D. Buckingham, “Media education goes digital: an introduction. Learning, Media and technology,” 2007.
S. dan Asra, “Metode Belajar. Bandung,” 2008.
M. Guhlin, “Gamifying Learning With Quizizz,” 2016.
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JDISTIRA provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JDISTIRA is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0