Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas IV di SD Inpres Morowa Melalui Pengenalan Metode Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Interaktif
Keywords:
Game Edukasi, Literasi Numerasi, SiswaAbstract
Anak-anak Indonesia seringkali cepat merasa jenuh atau kesulitan jika pembelajaran matematika disampaikan dengan cara yang monoton, seperti metode ceramah. Mereka akan lebih mudah memahami materi pelajaran jika disajikan melalui media yang interaktif dan dikombinasikan dengan permainan edukatif. Penggunaan game edukatif dalam pembelajaran matematika terbukti membuat siswa lebih antusias dan tidak mudah bosan, yang pada akhirnya mendorong motivasi mereka untuk belajar lebih giat. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan metode pembelajaran berbasis game edukatif guna meningkatkan kemampuan numerasi siswa di SD Inpres Morowa. Hasil dari kegiatan ini dianalisis secara deskriptif kuantitatif, melibatkan 20 siswa sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui tes awal (pretest) dan tes akhir (postest) yang terdiri dari 20 soal terkait numerasi matematika. Hasilnya menunjukkan bahwa pengenalan pembelajaran berbasis game edukatif efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar, dengan tingkat efektivitas di atas rata-rata yang termasuk dalam kategori sedang. Oleh karena itu, penerapan metode pembelajaran serupa direkomendasikan untuk diimplementasikan pada skala kelas yang lebih besar.
References
I. G. A. T. Jayantika and G. Namur, “Peran Teknologi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Literasi Digital Matematika,” Indones. J. Educ. Dev., vol. 3, no. 2, p. 285, 2022, doi: 10.5281/zenodo.7033331.
P. Era and R. Industri, “MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI SEBAGAI INOVASI,” pp. 93–97, 2010.
A. Lailan, “Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran,” SENTRI J. Ris. Ilm., vol. 3, no. 7, pp. 3257–3262, 2024, doi: 10.55681/sentri.v3i7.3115.
N. A. Tsurayya, “Pemanfaatan Media Interaktif Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia,” Dinamika, vol. 6, no. 2, p. 81, 2023, doi: 10.35194/jd.v6i2.3343.
P. L. Muhammad Lutfi, “Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di SMP N 30 Semarang,” Sosiolium, vol. 3, no. 7, 2021, doi: 10.17977/um065.v4.i7.2024.2.
I. Z. Aulia et al., “Implementasi Game Edukasi Berbasis Scracth Untuk,” vol. 4, no. 2, 2023.
R. M. Hasanah, D. Supriadi, and ..., “Penggunaan Metode Pembelajaran Konvesional Pada Mata Pelajaran Ipa Siswa Sekolah Dasar,” Pros. Teknol. …, pp. 72–75, 2022.
B. Hutapea, U. Kalsum, P. Fisika, and U. S. Barat, “PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF LITERASI NUMERASI BERBASIS”.
C. A. Citra and B. Rosy, “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 2, pp. 261–272, 2020, doi: 10.26740/jpap.v8n2.p261-272.
R. Waluyo, R. L. Kusuma, and H. P. Zamora, “Pemanfaatan Teknologi untuk Meningkatkan Numerasi Peserta Didik SMP N 1 Kertanegara,” vol. 4, pp. 9–15, 2024.
S. Aisyah, “Peningkatan Kemampuan Numerasi Dengan Media Permainan Dakon Dalam Menentukan Faktor Persekutuan Besar (FPB) Siswa Kelas IV SDN Sisir 01,” J. Pendidik. Taman Widya Hum., vol. 2, no. 2, pp. 1173–1194, 2023.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JDISTIRA - Jurnal Pengabdian Inovasi dan Teknologi Kepada Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JDISTIRA provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JDISTIRA is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0