Pemanfaatan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Inovatif dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris bagi Siswa
DOI:
https://doi.org/10.58794/jdt.v6i1.1339Keywords:
Utilization, Snakes, Ladders, Innovative, Vocabulary, StudentsAbstract
Rendahnya minat dan motivasi siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris berdampak pada keterampilan berkomunikasi dan pemahaman dalam pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan ini, dilakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan memanfaatkan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran inovatif. Program ini bertujuan meningkatkan pemahaman kosakata melalui pendekatan interaktif yang menyenangkan, sehingga siswa lebih termotivasi dalam belajar. Kegiatan ini melibatkan pendampingan langsung kepada siswa kelas 1 dan 2 dalam beberapa sesi, di mana siswa berpartisipasi aktif dalam permainan yang telah dimodifikasi agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Selama kegiatan berlangsung, siswa tidak hanya mengenal kosakata baru tetapi juga belajar menggunakannya dalam konteks yang lebih luas melalui interaksi dan diskusi dalam permainan. Evaluasi dilakukan dengan mengamati keterlibatan siswa serta mengukur peningkatan pemahaman terhadap kosakata yang diajarkan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif mampu meningkatkan minat belajar dan memperkaya kosakata Bahasa Inggris siswa secara signifikan.
References
N. E. M. Susfenti, “Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini,” J. Stud. Gend. dan Anak, vol. 8, no. 01, p. 50, 2021, doi: 10.32678/jsga.v8i01.5858.
O. Jambari, E. S. Program, A. S. Nugroho, and H. Cahyono, “The Correlation B etween Students ’ Vocabulary Mastery a nd Students ’ Speaking Skill,” vol. 535, pp. 102–104, 2021.
I. G. A. A. D. Susanthi, “Kendala dalam Belajar Bahasa Inggris dan Cara Mengatasinya,” Linguist. Community Serv. J., vol. 1, no. 2, pp. 64–70, 2020, doi: 10.55637/licosjournal.1.2.2658.64-70.
G. Mathias and R. B. John, “Manajemen Pembelajaran Modern,” J. Pendidik. profesi guru Indones., vol. 1, no. 1, pp. 28–42, 2021.
N. Maru’ao, “Penerapan Pembelajaran Inovatif Dalam Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Inggris,” -, vol. 14, no. 2, pp. 221–230, 2020.
S. Suharni, “Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” G-Couns J. Bimbing. dan Konseling, vol. 6, no. 1, pp. 172–184, 2021, doi: 10.31316/g.couns.v6i1.2198.
Ismawati Haris and Nurjannah, “Penggunaan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Matematika,” J. Masy. Madani Indones., vol. 1, no. 2, pp. 33–37, 2022, doi: 10.59025/js.v1i2.7.
R. ROHMATIN, “Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris,” EDUTECH J. Inov. Pendidik. Berbantuan Teknol., vol. 3, no. 1, pp. 79–88, 2023, doi: 10.51878/edutech.v3i1.2039.
P. D. dan Y. D. S. Purnasari, “Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan KompetesnsiPedagogik,” J. Publ. Pendidik. , vol. 10, no. 3, 2023.
A. Yuniarti, T. Titin, F. Safarini, I. Rahmadia, and S. Putri, “Media Konvensional Dan Media Digital Dalam Pembelajaran,” JUTECH J. Educ. Technol., vol. 4, no. 2, pp. 84–95, 2023, doi: 10.31932/jutech.v4i2.2920.
F. Atika Setiawati and Suyadi, “Penerapan Strategi Pembelajaran Melalui Permainan Ular Tangga Tantangan Dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia Dini,” J. Buah Hati, vol. 8, no. 1, pp. 49–61, 2021, doi: 10.46244/buahhati.v8i1.1274.
K. Khomsin and R. Rahimmatussalisa, “Efektivitas Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini,” J. Pendidik. Anak, vol. 10, no. 1, pp. 25–33, 2021, doi: 10.21831/jpa.v10i1.37872.
F. Wahyuni and S. M. Azizah, “Bermain dan Belajar pada Anak Usia Dini,” Al-Adabiya J. Kebud. dan Keagamaan, vol. 15, no. 01, pp. 161–179, 2020, doi: 10.37680/adabiya.v15i01.257.
Yogi Fernando, Popi Andriani, and Hidayani Syam, “Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” ALFIHRIS J. Inspirasi Pendidik., vol. 2, no. 3, pp. 61–68, 2024, doi: 10.59246/alfihris.v2i3.843.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JDISTIRA - Jurnal Pengabdian Inovasi dan Teknologi Kepada Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JDISTIRA provides open access to anyone, ensuring that the information and findings in the article are useful to everyone. This journal article's entire contents can be accessed and downloaded for free. In accordance with the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JDISTIRA is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0







